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00:49:19 ~4 分鐘

Ep.123 遊戲平台元年與 Roblox 上市|特別來賓李易鴻

Roblox 不自己做遊戲,而是讓青少年玩家自然成長為多人遊戲開發者,並透過虛擬貨幣 Robux 扮演平台央行、控制資金在封閉生態中循環;這一模式在 2020(今年)疫情推動下爆發,被視為遊戲產業轉型為下一代網際網路雛形的關鍵案例。

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重點摘要

  • Roblox 平台本身不開發遊戲,所有遊戲體驗均由第三方開發者(包含大量青少年)製作,形成「小朋友教小朋友」的獨特開發者生態
  • 虛擬貨幣 Robux 構成封閉經濟體:玩家用法幣購入、開發者賺取後可兌回法幣(平台抽 30%),平台扮演央行角色控制匯率與幣值,盡量讓資金在生態內循環而非流出
  • 青少年從玩遊戲到成為開發者的養成歷程被壓縮至傳統的三分之一——玩→學工具→做多人遊戲→立刻上架收費→從玩家反饋優化變現,流程無縫串接
  • 2020(今年)遊戲產業焦點從「做遊戲的工作室」轉移到工具業者(Epic Games、Unity)與平台業者(雲端遊戲、Roblox),商業模式從買斷制走向訂閱制
  • 下一代兒童已自然將虛擬身份視為社交主場,認為虛擬世界可討論更嚴肅話題、且不受外貌貧富限制,預示元宇宙式互動的早期形態

詳細內容

Roblox 是什麼

Roblox 是一個以 13 歲為核心族群的多人互動平台,2020(今年)申請上市引發廣泛關注。平台有 3,000 萬日活躍用戶,平均每人每天遊玩 2.5 小時。畫面採積木風格,玩家操控方塊人物,可在平台內探索數以千計的遊戲關卡——但所有關卡均由第三方開發者創作,官方不自製遊戲。代表作包括《Adopt Me》(以寵物收養與交易為核心)和《Piggy》(佩佩豬造型恐怖追殺遊戲)等。

歷史淵源:從教育工具到遊戲平台

Roblox 的創辦人團隊於 1980 年代即開始開發 2D 物理互動模擬軟體,原為教育用途。2004 年結合當時更成熟的 3D 圖像技術與網路服務,正式推出 Roblox。初期定位仍是教育工具,但玩家自然而然開始用平台工具設計多人互動體驗,平台隨之演化成今日的遊戲生態系。

開發者生態:小朋友養出小朋友

Roblox 最特別的現象是開發者社群幾乎全由青少年組成——Developer Center 裡充斥著 15、16 歲的孩子錄製長達 40 分鐘的 YouTube 教學,手把手教同齡人如何做出遊戲、接入付費功能。

驅動力來自一個關鍵認知:「為什麼同齡人可以做遊戲給我玩,我不行?」這一問句點燃了創作動機。Roblox Studio 開發工具加上完整的變現管道,讓整個養成歷程無縫銜接:玩遊戲→對工具感興趣→學習開發多人關卡→免費上架立刻得到玩家反饋→優化付費設計→累積真實收入。許多孩子 9、10 歲開始玩,12、13 歲轉型為開發者,17、18 歲時已能做出平台排名前 100 的遊戲,養成週期比傳統縮短兩到三倍。

Robux 封閉貨幣經濟體

Roblox 的虛擬貨幣 Robux 與其他遊戲平台有三大關鍵差異:

雙向可兌換:玩家用法幣買入 Robux、開發者賺到的 Robux 可兌回法幣(平台抽 30%,開發者得 70%)。這與 Line 遊戲點數、星巴克儲值等單向消耗模式不同,也與 App Store 直接法幣進出不同——中間多了一個貨幣兌換層。

平台扮演央行:Roblox 自行發行貨幣、控制匯率,並透過廣告版位競價、開發工具銷售、開發者分潤比率調整等多重手段,引導 Robux 在平台內循環,盡量不讓資金外流。就像一個真實國家可以印鈔、調利率、引導生產力分配——平台想鼓勵 VR 遊戲開發,可在 Robux 獎勵上大幅傾斜,成本遠低於直接發現金。

留住開發者飛輪:開發者的獲利鎖在 Robux,在平台持續成長時,更傾向將盈餘再投入廣告或購買開發工具,形成正向循環,而非出金離場。

為什麼 2020(今年)是遊戲產業元年

主持人與來賓認為,今年(2020 年)遊戲產業的焦點已從「製作遊戲的工作室」轉移到兩類新型業者:

工具業者:Epic Games(Unreal Engine)、Unity 等遊戲引擎廠商,相當於「做遊戲的 WordPress」,為開發者提供底層工具,並開始向 Roblox 模式靠攏——Epic Games 投資了以 Unreal Engine 為基礎、複製 Roblox 模式的新創公司 Manticore。

平台業者:Google Stadia、Microsoft xCloud 等雲端遊戲平台重新定義遊戲傳播方式——遊戲影像在數據中心集中運算後透過網路串流,使遊戲與影像內容無縫整合,商業模式從單次買斷轉向訂閱制,入口裝置也從主機延伸到任何螢幕。

PlayStation 5 與 Xbox Series X 這批新主機,被來賓視為「上一個二十年章節的最後段落」;真正代表下一個十年的,是整條虛擬世界生態鏈:裝置入口→雲端算力→遊戲引擎→社交網路→互動介面→貨幣系統→身份認證,每一層都是競爭機會。

虛擬身份與下一代網際網路

Roblox 一位高階主管分享的影片顯示,孩子們下課後的課後活動是相約進入 Roblox 虛擬世界玩耍——這已不只是「玩遊戲」,而是一種社交生活方式。

Roblox 調查顯示,許多孩子比起真實世界,更願意在平台內交朋友,理由有二:一、虛擬空間可以討論更嚴肅的話題,不受社交壓力壓制;二、不用在意膚色、貧富、體型、外貌,經營虛擬身份時更有自信。

這一趨勢預示著:下一代對「在線身份即真實自我」的認知將遠比當前世代更為自然,而整個虛擬世界基礎建設都還非常缺乏,蘊含龐大機會。

精選語錄

「非常多小朋友在17、8歲的時候,他們就做出在Roblox排名可以進到前100名的遊戲。這個養成的歷程跟我們過去幾乎把那歷程壓縮了兩倍甚至三倍的時間。」

「我在Roblox的世界裡面我可以跟別人聊更多嚴肅的話題……他們覺得自己在經營自己的虛擬化的時候更有自信,因為他不用在意自己的膚色,不用在意自己今天是不是因為家裡貧困還是富有決定你的穿著打扮。」

「越來越多人不提這個是遊戲,大家會開始說這是個體驗——它跟我真實生活中我出國玩、我今天看一本書、我聽一個音樂,它是處於同一個位階。」

時間軸

逐字稿中無時間戳記,無法列出時間軸。

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